Bienvenidos

Bienvenido a mi portafolio web, soy estudiante de Pedagogía Básica Vespertino.
En este blog quedara registrado los trabajos y experincias de esta actividad curricular.

Juegos de Nb1 y Nb2

Acontinuación veremos juegos relacionados con la velocidad, agilidad, resistencia y fuerza, los cuales constribuyen al desarrollo armonico de la salud de los niños(as) favoreciendolos en su crecimiento.


FICHA DE JUEGO

Cualidad física o psicomotriz a desarrollar:                “Velocidad”
Nombre del juego o actividad:                                       Alto ahí
Edad de los participantes:                                             7 años en adelante
Material Didáctico:                                                       Balón
Objetivo del juego:                                                        Desarrollar capacidad de    desplazamiento


Dominios de Aprendizaje

Área Conceptual:(Saber)                  Reconocer lo que significa velocidad.
Área Procedimental: (Saber hacer)  Realizar la actividad con velocidad.
Área Actitudinal: (Ser)                      Respetar las reglas del juego y a sus compañeros.


Desarrollo del Juego

1-     Todos forman un  círculo.
2-     Se selecciona un integrante del grupo, el que debe lanzar la pelota hacia arriba gritando el nombre de un compañero.
3-     El resto de los integrantes, corren velozmente, alejándose del compañero que tiene la pelota.
4-     La persona que recoge la pelota, dice “Alto Ahí” y luego lanza el balón hacia un compañero, para intentar tocarlo con el balón, si logra hacerlo la persona que recibió el golpe del balón queda automáticamente con una vida menos.
5-     La persona que ha sido quemada, será quién deberá lanzar el balón indicando otro nombre.
6-     Si el que lanza el balón, no quema a nadie pierde .automáticamente una vida y deberá volver a lanzar el balón.


Evaluación

Tipo de Evaluación:                 Sumativa
Instrumento evaluativo:          Lista de Cotejo
Indicadores (uno por área):  
 1-     Comprende lo que significa moverse velozmente.
2-     Ejecuta el juego de forma organizada y con rapidez.
3-     Acatan las reglas del juego.



FICHA DE JUEGO

Cualidad física o psicomotriz a desarrollar                 Agilidad
Nombre del juego o actividad:                                      Reventando
Edad de los participantes:                                            8 años en adelante

Material Didáctico:                                                       Globos y sillas  

Objetivo del juego:                                                Desarrollar agilidad en cada participante.



Dominios de Aprendizaje

Área Conceptual:(Saber).                 Reconocer la agilidad como un medio para cambiar y                                                                                      efectivamente la dirección de un movimiento
Área Procedimental: (Saber hacer)  Realizar el juego  ejecutado los movimientos con velocidad, fuerza y agilidad
Área Actitudinal: (Ser)                         Respetan las reglas del juego y sus compañeros


Desarrollo del Juego
a.       Dos equipos en fila
b.       Cada jugador tiene un globo, a la señal del director los dos primeros jugadores deben inflar el globo y luego sentarse en ellos hasta reventarse
c.        Sólo cuando los hayan reventando continua el siguiente
d.      Gana la fila que primero termine.


Evaluación
Tipo de Evaluación:             Formativa

Instrumento evaluativo:     Lista de cotejo

Indicadores (uno por área):

10.  Comprende  lo que es la agilidad.
11.  Ejecuta  la actividad con movimientos rápidos. 
12.  Respeta las reglas establecidas en el juego


FICHA DE JUEGO

Cualidad física o psicomotriz a desarrollar                Resistencia
Nombre del juego o actividad:                                     Pollitos, pollitos vengan
Edad de los participantes:                                            7 años en adelante

Material Didáctico:                                                       Ninguno

Objetivo del juego:      Desarrollar la capacidad resistencia física


Dominios de Aprendizaje
Área Conceptual:(Saber).                 Reconocer la capacidad de realizar esfuerzos de muy larga duración

Área Procedimental: (Saber hacer)  Ejecutar  el juego  resistiendo el mayor tiempo posible
Área Actitudinal: (Ser)                         Obedecen  las reglas del juego

Desarrollo del Juego
1.       Se necesitan  dos participantes que representen  el papel de una gallina y un lobo y el resto de los participantes serán los pollitos
2.      La gallina se ubicará en un extremo del lugar mientras los pollitos estarán en el otro extremo quedando el lobo en la mitad del sector
3.      La gallina comenzará diciendo “Pollitos, pollitos vengan” y los pollitos contestan “no podemos mamá” y la mamá pregunta ¿Por qué? Y ellos responden porque está el lobo y la mamá les dice “ pasen como puedan”
4.      Los pollitos corren tratando de llegar donde la madre.
5.      El lobo debe impedir que estos pasen, si logra captar a algunos de estos pollitos  automáticamente pasan a ser lobos.
6.      El juego termina hasta que todos los pollitos son capturados.


 Evaluación

Tipo de Evaluación:           Formativa

Instrumento evaluativo:    Escala de apreciación

Indicadores (uno por área):

1.      Comprende   el significado de “resistencia”
2.      Desarrolla   el juego resistiendo el mayor tiempo posible
3.      Respeta las instrucciones del juego

  
FICHA DE JUEGO

Cualidad física o psicomotriz a desarrollar                 Fuerza
Nombre del juego o actividad:                                     Tirar la cuerda
Edad de los participantes:                                            6 años en adelante

Material Didáctico:                                                       Cuerda 
Objetivo del juego:                                                        Desarrollar  la capacidad de  fuerza


Dominios de Aprendizaje

Área Conceptual:(Saber).                 Reconocer  lo que es la fuerza
Área Procedimental: (Saber hacer)  Desarrollar el juego  de una manera eficaz
Área Actitudinal: (Ser)                      Respetar las reglas del juego


Desarrollo del Juego
 
  1. Se divide el grupo en dos
  2. La cuerda debe estar limitada en la mitad con  una cinta
  3. El piso debe estar marcado con una raya, la cual servirá de limite
  4. Un grupo se ubica sujetando un extremo de la cuerda y el otro grupo al otro lado
  5. El guía dará una señal y estos comenzarán a tirar la cuerda, con el fin de que el grupo contrario sobre pase el limite marcado en el piso
  6. Ganará quien logre dicho fin

Evaluación
Tipo de Evaluación:           Formativa

Instrumento evaluativo:     Lista de cotejo

Indicadores (uno por área):

1.      Comprende   lo que es la fuerza
2.      Aplica fuerza en la competencia.
3.       Respeta las instrucciones establecidas en el juego.